Uncharted 4 сколько часов. В безвыходном положении

Поначалу от серии Uncharted никто не ожидал чего-то революционного. Студия Naughty Dog до этого выпускала разве что платформеры, и с реалистичными приключенческими боевиками дел не имела. Но первая часть приключений Натана Дрейка оказалась настолько успешной, что выход сиквела не заставил себя долго ждать.

Для многих именно вторая часть является эталоном и одной из лучших игр всех времен.

Каждая новая игра поражала своей картинкой и выжимала из консоли «все соки». Сложно найти для PS3 более красивую игру, чем Uncharted 3. Вместе с визуалом игра «цепляла» сюжетом и персонажами, которые были в духе лучших приключенческих фильмов.

Naughty Dog не намеревается бесконечно выпускать новые Uncharted, что безусловно хорошо, поэтому «Путь вора» будет заключительной частью серии. Немного забегая вперед, стоит сказать, что студия придумала лучшее прощание с Натаном Дрейком.

Путь вора

После завершения третьей части Дрейк решает завязать с поисками сокровищ и мистических городов. Он живет тихой жизнью, нашел жену и работает в фирме, занимающейся подъемом затонувших грузов. Однако воспоминания о былых приключениях не оставляют его.

Нейта находит его старший брат Сэм, который попал в неприятности, и единственный способ их решить — найти сокровища пирата Генри Эвери в легендарной пиратской коммуне Либерталии. Само собой, Нейт решает ввязаться в свое последнее приключение.

Uncharted 4 получится мрачным, серьезным, драматичным и на удивление реалистичным. На этот раз главная мотивация Нейта — это помощь брату. Свой стиль привнесли гейм-дизайнеры Нил Дракманн и Брюс Стрейли, которые создавали The Last of Us.

Во время игры персонажи ведут себя как реальные люди, обладают огромным набором реплик и комментируют практически все происходящее. Стоит прервать диалог, как после этого кто-нибудь из них скажет «так о чем это я?» и продолжит ровно с того места, на котором остановился. Подобное внимание к деталям и помогает максимально погрузиться в игру.

По локациям «разбросаны» 23 записки, подробно рассказывающие о пиратской коммуне Либерталии и людях, пытавшихся ранее найти сокровища Эвери.

В четвертой части Дрейк совершит побег из панамской тюрьмы, побывает в заснеженной Шотландии, на закрытом аукционе в Италии и во множестве других мест.

Стоит отметить, что начинается игра достаточно вяло. Первые несколько глав по-настоящему скучные, но спустя пару часов сюжет начинает затягивать так, что оторваться просто невозможно.

Игру можно пройти буквально за пару вечеров, но это только из-за того, что вечера незаметно перетекают в бессонные ночи. Прохождение на высоком уровне сложности без поиска побочных деталей займет порядка 12-15 часов.

Несмотря на то что это «коридорный» экшен, ощущение свободы перемещения не покидает всю игру. Начинаешь невольно хвалить себя за то, что нашел верный проход в запутанной локации, хотя он был единственным. Попутно нужно будет решить несколько простеньких головоломок, разбавляющих геймплей. Также на локациях можно найти более 100 различных артефактов, на поиски которых уйдет много времени.

Укрытия и перекаты

Было бы странно полагать, что в плане механики Uncharted сильно преобразится. Это по-прежнему шутер от третьего лица с укрытиями, перекатами, быстрой регенерацией здоровья и нескончаемыми волнами врагов. В игру было добавлено несколько новых элементов, но существенно они ничего не поменяли.

В игре появился Stealth-режим, в котором можно неспешно и тактично убирать врагов одного за другим. Помощниками в этом выступают высокая трава и возможность помечать соперников. Поначалу, когда врагов немного и они слабые, действовать в таком режиме весьма интересно. В игре нет «бесшумного» оружия и возможности установить глушитель, поэтому всю игру таким образом пройти нереально, потому что врагов на карте становится невероятно много и приходится их отстреливать в открытом бою.

Под конец перестрелки утомляют — огромное число противников порой очень мешает наслаждаться сюжетом.

Несмотря на то что перестрелки стали гораздо лучше, а враги поумнели, сложность игры растет не пропорционально. Если первую половину стрельба ведется по небольшому количеству слабеньких или слегка укрепленных бойцов, то дальше врагов становится ощутимо больше и они на порядок сильнее. После «знакомства» с парнем в металлической броне так и вовсе хочется биться в истерике, потому что кроме него на карте еще десяток других сильных наемников. Причем дальше таких укрепленных солдат становится больше.

Хуже всего в этом то, что укрытия разрушаются, а враги кидают гранаты прямо под ноги Дрейку. Из-за этого приходится постоянно бегать по карте в поисках патронов и временного укрытия. В этом случае наличие в игре спутника очень помогает, так как он отвлекает огонь на себя.

Также в новой части неожиданно порадовал мультиплеер, на который, по ощущениям, разработчики потратили не меньше времени, чем на основную сюжетную кампанию. Многопользовательский режим мог попробовать каждый еще до выхода игры во время открытого тестирования. Уже сейчас можно сказать, что это самостоятельная, продуманная и заслуживающая внимания составляющая игры.

Перестрелки занимают около половины геймплея — остальное время нужно исследовать локацию и прыгать по скалам. %

Этот аспект также не остался без нововведений. Первое, и самое главное новшество — альпинистская кошка. Ее постоянно нужно использовать не только при перемещении по карте, но и при решении загадок. Самый зрелищный момент с ее использованием был показан еще на E3 2015, но бóльшую часть времени с ее помощью придется перепрыгивать большие ямы и двигать коробки.

Локации, на которых разворачивается действие, стали ощутимо больше. В какой-то момент в руки дают джип и целую равнину, которую можно исколесить вдоль и поперек в поисках артефактов. Исследование вообще одна из наиболее занимательных частей игры, потому что практически в каждом уголке можно найти что-то интересное.

Местные красоты

Создатели предусмотрели фоторежим со множеством настроек для того, чтобы сохранять наиболее впечатляющие пейзажи. Этому помогает и сама игра — небольшие передышки в сюжете приходятся как раз на самые живописные моменты.

Игру по достоинству можно назвать самой красивой из ныне существующих.

Восторг от картинки испытываешь постоянно. Все, начиная от снега под ногами Дрейка и заканчивая морским штормом, выполнено настолько детализированно и правдоподобно, что в это сложно поверить.

Итог

Весьма странно ожидать того, что игра от Naughty Dog получится плохой. Для многих было важным, переплюнет ли она все то, что у же есть на рынке. И в данном случае ответ определенно «да».

С точки зрения самой «игры», она не сильно преобразилась, но постановка сцен, картинка, сюжет и, самое главное, концовка не оставят никого равнодушным.

Как и везде, в ней есть свои неровности, вроде надоедающих под конец перестрелок, плохого Stealth-режима или медленной завязки. Но за сильные эмоции и невероятное погружение ей можно простить небольшие огрехи.

Наверное, я не буду слишком оригинальным, если скажу, что Uncharted 4 — это лучшее, что случилось на PS4 в этом году, хотя до конца года еще весьма много времени. Naughty Dog смогли создать по-настоящему эпохальную игру, что-то вроде Uncharted 2 в таком далеком 2007 году.

Если у вас еще остались сомнения по поводу целесообразности покупки Uncharted 4 после этих слов, то мой обзор постарается максимально полно передать все мои ощущения и эмоции, которые я получил во время прохождения и финала игры. Поехали!

С чего все начиналось

В 2007 году никто не верил, что игра жанра экшен-адвенчура можно быть такой. Да и стоит признать, что тогда игры про приключения были уже давно не в чести.

И вот выходит первый Uncharted, эксклюзив для PS3, который заставил многих задуматься. А уже в 2008 году Naughty Dog, получившая карт-бланш от Sony, выпускает супер-хит — Uncharted 2, который перевернул с ног на голову отношение к играм.


Тогда люди узнали, что такое «киношность» в играх. По тем временам Uncharted 2 давали прикурить многим голливудским боевикам. Uncharted 3 не повысил планку, но закрепил этот успех. Стоит отметить, что все игры серии Uncharted признавались играми года в различных номинациях в большинстве игровых журналов и ресурсов мира.

Графон. Если жизнь после Uncharted 4?

Отвечаю — есть, но после Uncharted 4 большинство игр будут смотреться если не блекло, то, по крайней мере, пресно. И дело тут даже не в фактическом качестве графики — всяких там полигонах, тенях и прочей никому не нужной лабуде.


Отмечу свой опыт — прошел анчартед и после этого сел проходить Ведьмак 3 «Кровь и Вино». Если до Uncharted 4 я восхищался талантом польских разработчиков и их мастерству, то сейчас даже улучшенные по всем статьям вставки «Кровь и Вино» у меня вызывали зевоту и недоумение — я этим восхищался? Да тут герои кажутся картонными и двигаются как марионетки!

При этом не хочу сказать ничего плохого в адрес Ведьмака — там все отлично, это очень высокий уровень, просто Uncharted 4 играет в более другой лиге.

Это как сравнивать самого ленивого на свете дельфина и самого лучшего пловца. Результат заплыва очевиден.

Персонажи Uncharted 4, они как живые. В их движения веришь с первого взгляда. Когда смотришь на лица Нэйтана и Сэма, то начинаешь подозревать, что такие люди на самом деле существуют. Это просто нельзя сравнить ни с чем.

Геймплей на кончиках пальцев

Стоит сказать спасибо Naughty Dog за то, что ребята не стали выжимать из себя какие-то «революционные» изменения в игровом процессе. Только проверенный годами геймплей, который целиком вертится вокруг преодоления всевозможных препятствий.

К сожалению, убирать дурную игровую условность в виде возникающих непонятно каким образом врагов (туда куда ты лез в течении 20 минут) разработчики не стали, ведь главная задача болванов с оружием — вносить остроту и щекотать нервы. И с этим тут все в порядке. Если бы не постоянная опасность, то Ucharted 4 превратился бы из экшен-адвенчуры в тихий симулятор альпиниста-археолога.


Впрочем, за счет улучшенного стелса в Ucharted 4, процесс отлова и ликвидации несчастных наемников превращается в веселую и неторопливую забаву. Практически, каждую стычку можно пройти по-тихому а-ля Assasin’s Creed.

Но учитывая вкусную боевую составляющую, постоянно играть в стиле ниндзя просто невозможно. Слишком приятно забросать ничего не подозревающих врагов гранатами, а потом, как заправский рембо перебить оставшихся из автомата-пулемета.

Благо, этих самых автоматов в игре заметно больше, чем в предыдущих частях. Есть из чего выбрать, быстро появляются «любимчики», которыми дорожишь, вроде ARX-160 .

Веревка с крюком пусть немного и притянута за уши, но не кажется чуждым элементом в игровом процессе. Новая фишка приживается уже через пару часов игры, после чего кажется, что эта способность была в серии Uncharted всегда.

Гвоздем программы остаются шикарные вставки, которые стали еще круче. Получив в распоряжение PlayStation 4, авторы сумели исполнить давнюю мечту и срастили, наконец, ролики с геймплеем. Раньше все киновставки были записаны загодя с использованием более качественных текстур и моделей. Теперь игра рендерит их в реальном времени, как и остальное.

Только что шла эффектная сценка, и вдруг камера слегка отъезжает, и уже вы, а не режиссёр, управляете действием.

Что мне всегда нравилось в играх Uncharted, так это правильная продолжительность игры. Лишь в самом конце повествования замечал за собой некоторую усталость от игры. Кое-где на Острове пиратов все же стоило ужать количество препятствий к цели. А в общем 12-15 часов геймплея вполне правильная цифра для этого жанра.

Не могу не упомянуть бонусные материалы, которые станут доступны после прохождения игры. Это хороший повод пройти Uncharted 4 еще разок (или хотя бы отдельные главы и сражения) с новыми эффектами.

10 мая состоялся всемирный релиз «Uncharted 4: Путь вора» - главного эксклюзива для игровой консоли PlayStation 4 и по совместительству финальной части саги об охотнике за сокровищами Нейтане Дрейке. «Лента.ру» вспомнила историю серии и выяснила, почему разработчикам удался столь впечатляющий эпилог.

Юбилей кладоискателя

Сложно поверить, но вечно молодой искатель приключений Нейтан Дрейк на экране уже без малого десять лет. Uncharted: Drake’s Fortune вышла еще в декабре 2007-го, мгновенно ворвалась в топы геймерских чартов и с тех пор служит эталоном в жанре приключенческих боевиков.

А ведь до этого разработчики из Naughty Dog все силы отдавали забавным аркадам. В 1994 году они приступили к разработке знаменитой серии Crash Bandicoot, превратившейся в талисман первой PlayStation.

Кстати, у игры были все шансы на провал: долгое время она называлась «Вомбат Вилли». Дело в том, что изначально команда считала, что на роль главного героя идеально подходит не самый активный обитатель Австралии вомбат. К счастью, с ним не срослось, а Crash Bandicoot пережил два официальных продолжения и один спин-офф, аркадные гонки Crash Team Racing.

В 2001 году Naughty Dog вошла в Sony Computer Entertainment и приступила к работе над играми для новейшей консоли PlayStation 2. После выхода культовой серии Jak and Daxter разработчики задумались о чем-то более серьезном, масштабном и реалистичном. Вместо мультяшного героя хотелось создать настоящего живого персонажа. В этот момент очень удачно дебютировала PlayStation 3, на которой и вышла первая часть о приключениях Нейтана Дрейка.

Хотя многие игровые издания назвали Drake’s Fortune лучшей игрой года, не всем она пришлась по душе. Критики справедливо отмечали, что на PlayStation 3 пока не так много качественных игр и выбирать просто не из чего. К тому же главный герой, неунывающий охотник за сокровищами Нейтан Дрейк, выглядел очевидной копией Индианы Джонса. Или, что еще хуже, мужской версией Лары Крофт, первая часть приключений которой появилась аж в 1996-м. Нейтан даже получил прозвище dude raider.

Однако в его действиях была настоящая непосредственность: он свободно порхал по всему миру в обществе журналистки Елены Фишер и благородного плута Виктора Саливана в поисках пиратских сокровищ, воплощая образ идеального охотника за удачей.

Сиквел Uncharted 2: Among Thieves вышел в октябре 2009-го. Здесь Дрейк замахнулся ни много ни мало на поиск божественного камня Чинтамани, сердца Шамбалы. География игры расширилась до Непала, Стамбула, Гималаев и, собственно, Шамбалы. Разработчики сделали не просто экшен от третьего лица, а интерактивный боевик с рваным повествованием, десятком героев, мистическим финалом и уникальными эпизодами, для которых в Naughty Dog придумали специальный термин - active cinematic experience. Один из них - знаменитая сцена в висящем над пропастью поезде.

Таких моментов было не очень много, но каждый выжимал из игрока литры пота и запоминался навсегда. Перестрелка на движущемся поезде, храм, представляющий собой одну гигантскую головоломку, побег из Шамбалы по рушащемуся под ногами мосту...

Но недоброжелатели продолжали свою подрывную деятельность. С техническими огрехами Uncharted 2 связан мем «Лицо Дрейка» или Drakeface . Картинку с размытым фасом главного героя с закрытыми глазами обожали использовать в интернет-битвах на тему посредственности игр для консолей.

Скриншот: игра Uncharted

Сложно сказать, как восприняла бы аудитория Uncharted, если бы все в ней происходило на полном серьезе. Мифы о затерянных городах, перемежаемые сценами мутации сербского боевика Зорана Лазаревича, испившего сока Древа жизни, невозможно воспринимать без иронической улыбки. Впрочем, общий тон все равно задает Дрейк, который шутит постоянно, по поводу и без. Игривость поддерживают и разработчики Uncharted, и ее издатели. В промо третьей части Uncharted 3: Drake’s Deception, например, принял участие Харрисон Форд, тот самый Индиана Джонс. Теперь его очередь восторженно цокать языком.

Эпичный финал

В той же забавной манере стартует и четвертая часть игры. В самом начале нам дают понять, что Дрейк остепенился и отошел от дел. В его доме - да, Нейтан теперь примерный семьянин - сувениры из поездок заброшены на чердак. Любую безделушку можно взять с полки и покрутить в руках, и о каждой герой скажет пару слов. А потом возьмет игрушечный пистолет и будет стрелять пластмассовыми шариками по развешанным под потолком побрякушкам. С приключениями покончено? Как бы не так: семейный ужин и рассказ супруги об очередном рабочем дне, похоже, не очень увлекают Дрейка. Его взгляд останавливается на фотографии тропического острова, и вот он снова в пути. На сей раз идет по следу сокровищ знаменитого буканьера Генри Эвери. Впереди - залитые солнцем равнины Мадагаскара, полные ловушек пещеры, гонки с броневиками и пиратское золото.

Правда, разработчики всеми силами стараются подчеркнуть, что главный герой все же постарел. Это отчетливо чувствуется в диалогах, где часто недостает той самой искорки, что заставляла смеяться в голос и незамедлительно растаскивать реплики Дрейка на цитаты. Но это с лихвой искупается новыми действующими лицами, в том числе харизматичным братом главного героя Сэмом. А по-настоящему эталонными персонажами вышла парочка злодеев - богач Рейф и его боевая подруга Надин, которые не ограничиваются банальной жаждой наживы и по какой-то таинственной причине хотят поквитаться с Дрейками.

Что касается самого геймплея, то главное преимущество финальной части - нелинейность уровней. Почти в каждой локации есть несколько путей прохождения, а также множество ответвлений и тайников. Лучше всего это чувствуется в той самой миссии на Мадагаскаре, которую разработчики демонстрировали незадолго до релиза. В распоряжении игрока - целая африканская саванна со множеством извилистых путей и обилием дополнительных квестов.

В Naughty Dog прислушались к мнению фанатов, считающих, что Нейтан - не супергерой, уничтожающий меткими выстрелами сотни врагов. В игре ощутимо сократилось количество перестрелок, а возросший искусственный интеллект противников порой заставляет просчитывать уровень вплоть до конкретных шагов. Отдельные неудобства доставляет полностью разрушаемое окружение, не позволяющее отсидеться в укрытии и восстановить здоровье. Противники буквально парой очередей прошивают дощатые стены и расщепляют валуны, так что игроку приходится под ливнем пуль перебегать с места на место и отстреливаться.

В то же время большинство стычек с наемниками можно завершить, не привлекая лишнего внимания, поскольку стелс-механика наконец-то работает как надо. Отмечаешь врагов на карте, а затем тихо обезвреживаешь. Некоторых стычек и вовсе удается избежать, просто незаметно миновав полную головорезов локацию.

В свободное от боев время Нейтан занимается акробатикой и решением нехитрых головоломок, что более-менее соответствует духу серии. Разнообразить исследование призван новый гаджет в арсенале главгероя - специальная альпинистская кошка. Ее часто приходится применять для решения занятных головоломок и в случае неожиданных нападений на врагов. Как правило, она помогает как следует раскачаться, чтобы зацепиться за уступ на другом конце уровня, подтянуть тяжелый предмет или разрушить ветхую балку, мешающую героям пройти дальше.

Брюс Уиллис и Индиана Джонс

Но по-настоящему восхищает то, что в Uncharted 4 полно приятных мелочей и сюрпризов. Любителей предыдущих частей ждут неожиданные продолжения давно забытых историй. Например, события в панамской тюрьме уже упоминались в завязке «Судьбы Дрейка». Все эти штрихи необязательны, игра была бы хороша и без них. Но именно в таких мелочах кроется отличие просто хорошей игры от по-настоящему живой и культовой.

Самое важное, что во всех играх серии разработчики смогли сохранить характеры персонажей и общий дух авантюризма. Нейтану Дрейку невозможно было бы сопереживать, будь на его месте невозмутимый немой персонаж. К счастью, создавали героя именно как «живого простого парня», и помимо вполне ожидаемых отсылок к Харрисону Форду и Ларе Крофт, в Naughty Dog явно оглядывались на образы Брюса Уиллиса и создателя сериала «Чудаки» Джонни Ноксвилла, любителя съехать с горы в тележке из магазина или посидеть голой задницей в муравейнике.

Во многом за это игра и полюбилась фанатам по всему миру. Герой в ней не супермен, ведь он плохо дерется и кое-как стреляет. Он ошибается и шутит над этим, носит джинсы и футболку, часто не очень свежую. А вместо сражения с сотней врагов предпочитает спрятаться в высокой траве. Но именно это и отличает Uncharted от десятков других приключенческих боевиков. И очень жаль, что игроки не смогут в пятый раз помочь Дрейку в погоне за очередными сокровищами.

Sic Parvis Magna. «Великое начинается с малого».

Эта фраза, выгравированная на кольце великого пирата Фрэнсиса Дрейка, как нельзя лучше подходит ко всей серии Uncharted . Тетралогия, начинавшаяся как еще один боевик для только появившейся приставки, набрала колоссальные обороты и достигла кульминации своего девятилетнего пути. После выхода каждого нового приключения обаятельного авантюриста Натана Дрейка возникает ощущение, что предыдущая игра была создана лишь для того, чтобы померкнуть в свете нынешней.

Уходить вовремя — это отдельный вид искусства, доступный далеко не каждому. «Мы не собираемся возвращаться к Crash Bandicoot и Jak and Daxter . В их рамках мы уже сказали все, что хотели. Uncharted войдет в этот список после четвертой части», — спокойно говорит Рики Камбье, ведущий дизайнер игры. И — вот дела! — отпустить Дрейка на пенсию после финальных титров хочется абсолютно искренне. Просто потому, что на сей раз прыгнуть еще выше попросту нельзя.

Мы обожаем тебя, Нэйт. Пожалуйста, никогда не возвращайся.

Uncharted остепенилась

Uncharted 4 бесстыжа в своих амбициях. В центре внимания тут не только охота за конкретным сокровищем, но вся жизнь Нэйта — со скелетами, вываливающимися из каждого шкафа. Награда — самое большое пиратское богатство, о котором когда-либо слышал белый свет. В качестве окружения — самые живописные уголки земного шара. Актёры — едва ли не все герои, когда-либо действовавшие в серии. Даже фансервис ориентирован не только на фанатов Uncharted, но и на поклонников всего творчества Naughty Dog в принципе — тех, кто помнит долгие загрузочные экраны первой PlayStation и зарубы в Crash Bandicoot на джойстике без аналоговых стиков.

Глобальная задача Uncharted 4 — заставить вас ощутить себя причастным не просто к очередному приключению, но к завершению целого этапа, большого, грандиозного и важного.

Для осознания значимости момента нужно было лишь немного сбавить темп. Что вторая, что третья Uncharted проходились в колоссальной спешке. Игрока постоянно подгоняли легионы преследователей, рушащиеся буквально под ногами уровни и безостановочный свинцовый дождь. Рядом будто всегда стоял невидимый надзиратель, оравший в рупор: «Не смей останавливаться, беги! Замешкаешься — и ты труп!»

Ближний бой по-прежнему завязан на две кнопки, но стал куда эффектнее — прежде всего потому, что теперь гораздо больше вариантов анимации.

В Uncharted 4 такое тоже есть (иначе это была бы не Uncharted), но она может несколько часов оставаться интересной и без единого выстрела. Наполненные экшеном главы чередуются с эпизодами, целиком состоящими из диалоговых сцен и вольных прогулок. Локации стали шире, на них почти получается свернуть с основного пути и не спеша побродить вокруг безо всякой цели или в поисках абстрактного чего-нибудь — и так получается даже интереснее. Uncharted 4 наконец-то стала игрой про приключения и исследования, а не только про остервенелый бег к финишной ленточке.

Сценарист Эми Хенниг, работавшая над серией до четвертой части, рассказывала, что захватывающие дух моменты в Uncharted часто придумывались раньше сюжета, а значимые события уже постфактум худо-бедно сшивали по законам базовой логики. Это тоже подход — подход, подаривший нам несколько по-настоящему головокружительных приключений. Но с приходом новых сценаристов манера повествования изменилась, и это сразу бросается в глаза.

«Путь вора», помимо привычных небольших глав, можно поделить на четыре больших акта, в ходе которых персонажи постепенно приближаются к своей главной цели — мифической пиратской колонии Либертарии, затерянной где-то в Африке. В каждом из таких актов обязательно есть парочка мощнейших экшен-моментов (вроде перестрелки в поезде из второй части или падения из самолета в третьей), несколько исследовательских этапов и по меньшей мере одна длинная сюжетная сцена. Спокойная, весомая, взвешенная манера вызывает в памяти The Last of Us и для финальной игры подходит как нельзя лучше.

Где новым сценаристам своих предшественников превзойти не удалось, так это в диалогах. Им недостает той самой искорки, что заставляла смеяться в голос и незамедлительно растаскивать реплики Дрейка на цитаты. Временами думаешь: «Ну нет, тот Нэйт такого никогда не ляпнул бы!» Может быть, он постарел. А может, и я за девять лет стал более придирчивым.

К счастью, этот нюанс полностью скрашивает проработка персонажей. Актеры озвучки потрясающе вжились в свои роли, подарив нам ярких героев, за которыми хочется идти хоть на край света. Вот, к примеру, Сэм Дрейк в исполнении Троя Бейкера — настоящая находка: его персонаж совмещает трезвость мышления с непредсказуемостью и легкомысленностью своего брата. А богач Рейф и боевая Надин получились прямо-таки эталонной парочкой злодеев: один избалован отцовским богатством и всеми силами жаждет доказать свое превосходство, а другая ради богатства готова постоянно охлаждать пыл напарника и направлять его в нужное русло. И едва ли не самое главное: наконец-то мотивы злодеев не ограничиваются банальной жаждой наживы — у этой парочки есть свои причины желать поквитаться с Дрейками.

Рейф и Надин, образцово-показательные злодеи.

Теперь мы свободны

Опыт The Last of Us сказался на Uncharted 4 не только в сюжете — взять, к примеру, построение уровней. Ушли в прошлое этапы с одной-единственной верной дорожкой, по которой надо пройти от начала до конца, по дороге восхищаясь происходящим вокруг. Почти в каждой локации есть несколько путей прохождения, ответвления и тайники. Иногда в поисках дороги приходится и поломать голову, и остановиться полюбоваться пейзажами, и даже немного поплутать, чего раньше не случалось почти никогда. Появились необязательные диалоги: то и дело с напарниками можно перекинуться несколькими репликами, проливающими свет на события из их жизни.

Своего расцвета новая структура уровней достигает , которую незадолго до релиза показывали журналистам: тут в распоряжении игрока целая африканская равнина с несколькими форпостами, множество извилистых путей и даже личный транспорт. Иди куда хочешь и делай что заблагорассудится — почти что открытый мир. С поправкой на то, что на самом деле вы все равно постоянно движетесь вперед, просто не чувствуете того самого вечного давления «беги скорее, в морге отдохнешь».

Африка — всего лишь одно из множества мест в игре.

Потолкаться среди толстосумов на пафосном аукционе тоже придется.

Но больше чем изобилие новых решений удивляет то, с какой легкостью авторы игры ими размениваются — в хорошем смысле. Uncharted 4 напрямую цитирует не только другие работы Naughty Dog, но и чужие — начиная с Gone Home , Far Cry и Hitman и заканчивая Metal Gear Solid V . Подводные этапы, езда на джипе, кража предметов средь бела дня, размеренное исследование полузаброшенных дворцов и домов — многие механики в Uncharted 4 встречаются один или два раза, чтобы больше не вернуться. Просто потому, что игрока уже заняли чем-то еще.

А еще Uncharted часто и много ругали за большое количество перестрелок: дескать, что это за приключенческая игра, где главный герой может в одиночку перебить армию. В новой части перестрелки все еще шумные и насыщенные, а вот количество ощутимо сократилось. Вдобавок к этому локации, где Дрейк разбирается с противниками, стали куда более замысловатыми: раньше это были полигоны с раскиданными тут и там укрытиями, а теперь перед нами хитрые многоуровневые структуры с обветшалыми зданиями, пропастями и разрушаемыми объектами. Степень вовлеченности увеличивают улучшенная баллистика и искусственный интеллект врагов: к ним фактически приходится привыкать заново. И если на среднем уровне сложности разница не так бросается глаза, то на высоком свои действия приходится взвешивать тщательнее, а на максимальном — просчитывать до конкретных шагов, как в иной Hotline Miami .

Нэйт изо всех сил делает вид, что доволен размеренной жизнью, но рожден он для вечных приключений. И это чувствуется.

Но если разум отторгает перестрелки даже в минимальном количестве, большинство стычек с наемниками можно завершить не привлекая лишнего внимания и оставляя за собой только аккуратно сложенные тела. Стелсовая механика здесь не такая глубокая, как в той же MGS V (естественно), но зато наконец-то работает как положено. Врагов на карте можно отметить, а затем обезвредить, подкравшись через слепую зону. Особых откровений ждать не стоит: других приемов для нейтрализации противников не предусмотрено, даже глушитель на пистолет не навинтить. Довольно редко, но все же бывают нелепые моменты, когда противник в упор не видит вас в высокой траве или на уступе прямо у себя под носом, — но такое сплошь и рядом случается и в чистокровных стелс-экшенах.

По-настоящему радует, что на новых картах можно выстроить действительно красивую тактику. Если раньше это приходилось делать исключительно ради трофея, то теперь стелсовая механика предполагает отдельный и более чем уместный способ прохождения. И это не говоря уже о том, что некоторых стычек можно попросту избежать: незаметно пересек полную врагов территорию да и пошел себе дальше.

Кошка, ящики и миллион подробностей

В свободное от боев время Нэйт занимается преимущественно акробатикой и решением нехитрых головоломок — с этим все как раз более или менее в духе серии. Разнообразить исследование призвана альпинистская кошка — новый гаджет в арсенале Дрейка, с которым он буквально не расстается. Загадки с применением кошки встречаются постоянно и в целом довольно занятны, но не более того. Как правило, она помогает как следует раскачаться, чтобы зацепиться за уступ на другом конце уровня, подтянуть тяжелый предмет или разрушить ветхую балку, мешающую дальнейшему прогрессу. Самый эффектный пример ее использования нам всем проспойлерили еще на прошлой E3 — ничего изобретательней этой сцены с погоней в игре не найти.

Еще один неожиданный привет от The Last of Us — загадки с передвижением ящиков. Да полно вам брови хмурить: признайтесь, что скучали! На самом деле никакой серьезной беды в их возвращении нет: встречаются не слишком часто, а потому утомляют разве что самую малость ближе к концу игры. Но если вдруг прежде они доводили вас до зубовного скрежета, то теперь вы предупреждены. Будьте готовы.

Молодой человек, вы не подскажете, который час? Постойте, куда вы?

По-настоящему восхищает то, что помимо уймы уже показанных в трейлерах моментов у Uncharted 4 остается еще много мельчайших и очень приятных сюрпризов. История Дрейка обрела сентиментальную ценность не только для поклонников серии, но и для всех, кто приложил руку к ее созданию, — и подтверждений этому масса, только успевай подмечать. Это, к примеру, чердак в доме Нэйта, заваленный сокровищами, фотографиями и дневниками из его прошлых приключений. Это внезапное продолжение истории про панамскую тюрьму, о которой лишь вскользь упоминается в завязке «Судьбы Дрейка». Это, в конце концов, курящая монашка в католическом приюте, спешно выбрасывающая сигарету в окно после стука в дверь. Все эти штрихи необязательны — игра однозначно состоялась бы и без них. Но в них кроется та разница, что отличает игру хорошую от игры живой. Uncharted 4 всеми силами поощряет внимательного игрока.

И вообще тут есть на что посмотреть. «Путь вора» — едва ли не самая красивая игра на свете. Просто посмотрите на скриншоты — в них минимум ретуши. Готов поспорить, что, когда в интернете появятся скриншоты от игроков, чей-нибудь неигровой твиттер непременно перепутает эти кадры с фотографиями из настоящих путешествий.